Геометрия в настольном варгейме

Автор: , 31 Окт 2011

Варгейм, настольная играЕсть одна проблема в настольном варгейме, которую по хорошему решить не получается. Она связана с геометрией боя между отрядами.

 

Когда в настольном варгейме армия представляет собой фрагментарный набор отрядов, сражающихся один на один, то тут особых сложностей нет. Можно четко формализовать все случаи взаимодействия между противниками и отнести их либо к фронтальным атакам, либо к атакам во фланг или тыл. Но  дискретная боевая линия с точки зрения  истории военного искусства выглядит не реалистично. Такое представление войск возможно только для частных случаев, когда подставки представляют собой достаточно большие сложные формации, сражающиеся отдельно. Примером может служить боевая линия отдельных шотландских шилтронов в битве при Баннокберне, швейцарских баталий, например в битве при Нанси или терций. В большинстве случаев боевая линия или хотя бы отдельные крылья армии должны представлять собой сомкнутый строй подставок. Небольшие разрывы между отдельными отрядами в реальности могли присутствовать, как это было в фаланге таксисов армии Александра Македонского. Но такие промежутки скрыты внутри подставки. Подставка это некое геометрическое отражение зоны контроля отряда, а не селедки в бочке.

Итак, сложности возникают, когда сходятся две боевые линии. Отряды из состава линий могут нависать над противником, потому что их больше, могут отступать или бежать, тогда противник вклинивается в строй врага. Наконец, отряды могут получать атаки во фланги. Встает вопрос: – как такие групповые схватки моделировать в игре? Кто является ведущим отрядом в бою, а кто оказывает поддержку? Нужно ли разворачивать атакованный во фланг отряд лицом к врагу или можно сражаться фланговыми кромками, а иногда и тыловыми кромками? Живые люди на поле сражения меняют строй плавно, прогибаясь вперед или назад, загибая фланг. В настольном варгейме отряды стоят на подставках и не могут изгибать строй плавно. Если конечно это не скирмиш.

варгейм, игра в солдатики

Рис.1

Реалистично выглядит механизм, когда отряды не крутятся винтом и сражаются фронтом, направленным в общую сторону противника. Рис.1 При этом на фланговых кромках подставок вполне может идти бой. То есть, принимается, что отряд может сражаться любой кромкой. При этом, как правило, за фланг и тыл отряд имеет определенные штрафы. Однако возникает масса вопросов, которые делают такую схему малоиграбельной. Например, когда против одного отряда противника сражаются несколько отрядов, которые одновременно другими сторонами участвуют в соседних схватках. Вот тут начинаются сложные логические цепочки. Один из отрядов назначается ведущим, другие его поддерживают. А можно ли поддерживать бой, находясь флангом или тылом к противнику? На рисунке 1 красный отряд 4 сражается с синим отрядом 2. Красный отряд 3 при этом оказывает поддержку 4, сам располагаясь флангом к врагу? А если отряды противников сошлись фланговыми кромками как синий отряд 1 и красный 6, оба противника должны иметь штрафы? Связан ли синий отряд 1 боем, или он обязан преследовать бегущий от него 5 отряд красных? Прописать такие моменты, что бы они укладывались в простую и запоминающуюся для игроков схему крайне тяжело.

варгейм, игра в солдатики

Рис.2

Зато как просто формализовать бой, когда принято решение, что отряды могут поворачиваться на месте на 90 град. при атаке из фланговой зоны, на 180 град при атаке с тыла. Бой идет только там, где противники развернулись фронтом друг к другу. Причем, такие лихие повороты, понятные для отряда уровня манипулы, выглядят крайне странно для отряда уровня легиона. На рис. 2 красный отряд 1 без сомнений развернулся к атаковавшему во фланг синему отряду 5. Правда, при этом подставил свой фланг другому синему отряду 6. Синий отряд 1 не преследует бегущих из красного 5 отряда. А разворачивается лицом к 6 красному отряду, который проделывает ту же процедуру. Боевая линия противников при этом выглядит бестолковой нереалистичной кашей, сомнительной с точки зрения истории военного дела. Но алгоритм боя в правилах игры расписать и запомнить гораздо проще.

Есть еще два хитрых способа решения проблемы. Вообще не расписывать подробности в правилах, надеясь, что игроки разберутся как нибудь сами. Аргументировать позицию можно тем, что такие сложные моменты не часто встречаются. Это, конечно, лукавство, но в первом приближении может проскочить.

Второй хитрый способ превращает варгейм в бордгейм. Поле разбивается на квадратики. Отряды по условиям игры изначально не обязаны составлять боевую линию. Каждый отряд стоит в своей ячейке. У каждой ячейки есть четко выраженный фронт, фланг и тыл. Коллективной схватки быть не может. Бой может протекать по механике настольных игр, а не по привычным схемам варгейма.

Вот такие непростые вопросы приходится решать геймдизайнерам.

Комментарии

Ваш отзыв